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Nella letteratura futurista e nella fantascienza, il metaverso è un’ipotetica iterazione di Internet come un unico mondo virtuale universale e immersivo, facilitato dall’uso di cuffie per la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR).[1] Nell’uso colloquiale, un metaverso è una rete di mondi virtuali 3D incentrati sulla connessione sociale.[2]

Il termine “metaverso” è nato nel romanzo di fantascienza di Neal Stephenson Snow Crash del 1992 come combinazione dei termini “meta” – il termine “meta” nasce e prende il suo significato attuale dalla “Metafisica” di Aristotele, che tratta, circa 2.500 anni orsono, di ciò che viene dopo e oltre la fisica. Il termine è stato adottato in età moderna per designare scienze o forme di considerazione teorica, concernenti zone di realtà analoghe a quelle che sono oggetto della scienza al cui nome meta- è premesso, ma giacenti comunque al di là dei loro confini (v. metalinguaggio, metamatematica, metapsichica, metastoria, ecc. Treccani) – 2) e “universo”. Lo sviluppo del metaverso è spesso legato all’avanzamento della tecnologia della realtà virtuale, a causa della crescente necessità di immersione.[3] Il recente interesse per lo sviluppo del metaverso è influenzato dal Web3,[4] un concetto di iterazione decentralizzata di Internet. Web3 e Metaverse sono stati usati come slogan[5] per esagerare i progressi nello sviluppo di varie tecnologie e progetti correlati a fini di pubblicità.[6] La privacy delle informazioni, la dipendenza e la sicurezza degli utenti sono preoccupazioni all’interno del metaverso, derivanti dalle sfide che devono affrontare le industrie dei social media e dei videogiochi nel loro complesso.[7]

Stephenson caratterizza il Metaverso come un’immensa sfera nera di 65536 km (216) di circonferenza, tagliata in due all’altezza dell’equatore da una strada percorribile anche su di una monorotaia con 256 (28) stazioni, ognuna a 256 km di distanza. Su questa sfera ogni persona può realizzare in 3D ciò che desidera, negozi, uffici, nightclub e altro, il tutto potenzialmente visitabile dagli utenti.

Quella di Stephenson è una visione futuristica dell’internet moderna, frequentata dalle fasce della popolazione medio alte, dove la differenza tra le classi sociali è rappresentata dalla risoluzione del proprio avatar (da quelli in bianco e nero dei terminali pubblici, a quelli in 3D dei ricchi), e dalla possibilità di accedere a luoghi esclusivi (come ad esempio il Sole Nero).

Esempi concreti di metaverso sono considerati i giochi MMORPG, la piattaforma di mondi virtuali Second Life (che, nata nel 2003, viene descritta come il primo metaverso)[8] o Active Worlds.[9][10] Nel metaverso che si va delineando, anche grazie all’ingresso di diversi colossi tecnologici, un ruolo fondamentale lo avranno i creators che ideeranno e realizzeranno digitalmente quello che oggi viene fabbricato fisicamente. Da televisori a computer, tutti i dispositivi utilizzabili nel mondo virtuale avranno processori all’avanguardia e funzioni avanzate. Saranno beni unici, come sottolinea Giovanni Villino nel suo libro “Giornalisti nel Metaverso”, con un costo e un valore, grazie alla tecnologia degli Nft.[11]

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